Stop Killing Games United

O que é o Stop Killing Games?

Stop Killing Games (em tradução literal, "Parem de Matar Videojogos") é um movimento de consumidores iniciado por Ross Scott, tendo como principal objetivo preservar a jogabilidade dos produtos mesmo após o fim do suporte pelas desenvolvedoras. O movimento ganhou força após o encerramento dos servidores de The Crew, um jogo da desenvolvedora francesa Ubisoft.

Embora The Crew fosse um jogo de corridas automotivas e contasse com modos singleplayer, o título exigia uma conexão constante com a internet para fins de licenciamento. Deste modo, com o fim dos servidores oficiais, o jogo se tornou efetivamente "morto", muito embora ainda seja comercializado em estado inoperável.

A iniciativa rapidamente ganhou popularidade, sendo reportada por vários YouTubers e fontes de notícias. O movimento gerou várias petições governamentais.

Logo do movimento Stop Killing Games

Caso The Crew

Desligamento: A Ubisoft fechou os servidores de The Crew (lançado em 2014) alegando custos de infraestrutura e fim de licenciamento.

Inutilização: Como o jogo exigia conexão constante com a internet, ele parou de funcionar mesmo para quem comprou a mídia física.

Remoção: A empresa retirou o jogo das lojas digitais e das contas/bibliotecas dos usuários que o haviam comprado.

Da Ubisoft, frase polêmica

Diretor de assinaturas da Ubisoft

A declaração gerou grande polêmica na comunidade de jogos em janeiro de 2024, quando Philippe Tremblay, diretor de assinaturas da Ubisoft, afirmou em uma entrevista que, para os serviços de assinatura de games crescerem tanto quanto a Netflix ou o Spotify, os jogadores precisavam começar a se sentir confortáveis e se acostumar em não possuir os seus jogos.

Por outro lado, o posicionamento histórico de Phil Spencer (ex-chefe do Xbox) foi diferente:

Ele já declarou que o Xbox Game Pass não serve para todos e que quem compra poucos jogos por ano deve continuar comprando e possuindo os títulos individualmente.

Preservação de mídias e retrocompatibilidade, garantindo que os jogadores devem continuar tendo acesso às suas bibliotecas compradas.

Bandeira do Brasil ao lado do logo Stop Killing Games

O Brasil entra pro movimento: O movimento Stop Killing Games acaba de ganhar força no Brasil. A deputada federal Jandira Feghali apresentou o Projeto de Lei nº 3.612/2026, inspirado no movimento internacional Stop Killing Games. A proposta busca garantir que jogos digitais continuem funcionando mesmo após o encerramento do suporte oficial pelas empresas, além de atualizar o Código de Defesa do Consumidor para abranger de forma mais clara os direitos dos jogadores em relação aos games digitais. A iniciativa surge poucos dias após a deputada Erika Hilton anunciar que encaminharia à Secretaria Nacional do Consumidor denúncias relacionadas à decisão da Sony de encerrar a produção de mídias físicas para novos jogos de PlayStation a partir de 2028, levantando discussões sobre propriedade digital, preservação de jogos e direitos dos consumidores. Caso o projeto avance no Congresso, o Brasil poderá entrar para a lista de países que discutem medidas para fortalecer a preservação de jogos digitais e ampliar a proteção dos consumidores diante do crescimento do mercado exclusivamente digital.

Anúncio da Sony sobre mídias físicas

Playstation anuncia que a produção de mídias físicas será encerrada em janeiro de 2028 para novos jogos lançados em consoles PlayStation.

Em 1º de julho de 2026, a Sony Interactive Entertainment anunciou, pelo PlayStation Blog, que encerrará a produção de mídias físicas para todos os novos jogos lançados em consoles PlayStation a partir de janeiro de 2028.

Dessa forma, novos títulos passarão a ser comercializados apenas em formato digital, pela PlayStation Store ou por revendedores parceiros, que venderão códigos no lugar de caixas com disco. No mais, também foi anunciado que jogos lançados antes dessa data não serão afetados e que coleções já formadas permanecem funcionando. A empresa justificou a decisão com a mudança nas preferências de consumo.

A reação no Brasil foi rápida e institucional: Em 3 de julho, a deputada federal Erika Hilton protocolou representação na Secretaria Nacional do Consumidor, pedindo a apuração dos impactos da medida. Em seguida, mais precisamente em 9 de julho, o Procon-SP se manifestou e, logo após, foi protocolado na Câmara dos Deputados um projeto de lei que pretende alterar o CDC para enfrentar o problema que essa transição escancara.

De todo modo, o que está no centro do debate é a pergunta que o ordenamento brasileiro responde de forma menos intuitiva do que o consumidor imagina: ao pagar por um jogo digital, o que exatamente essa pessoa adquire?

A reação dos órgãos de defesa do consumidor no Brasil

A manifestação do Procon-SP foi tecnicamente equilibrada, visto que o órgão afirmou que mudanças na forma de comercialização de produtos não configuram irregularidade por si só: A Sony pode, sim, migrar para um modelo exclusivamente digital.

A ressalva, porém, é de que tal transição precisa respeitar integralmente o CDC, assegurando a liberdade de uso do produto adquirido, sem imposição de novas regras ou restrições após a compra, que os consumidores devem poder compartilhar o acesso ao conteúdo com terceiros e que proprietários de versões anteriores não podem perder funcionalidades já disponíveis.

É claro que, uma vez que a recomendação do órgão de proteção ao consumidor não tem força cogente, não houve até agora qualquer penalidade aplicada à Sony: Trata-se de posicionamento técnico e a Senacon ainda não informou se instaurará procedimento administrativo formal a partir da representação recebida.

Ainda, no que concerne à reação política relacionada ao caso, a representação da deputada Erika Hilton questiona se títulos anunciados para mídia física teriam sido usados como estratégia de marketing para impulsionar vendas do PlayStation 5 antes da mudança de política, e argumenta que o formato exclusivamente digital pode fortalecer o monopólio das lojas virtuais dos fabricantes, eliminando práticas consolidadas como a revenda, o empréstimo e a troca entre consumidores.

Deste modo, esse é, precisamente, o tipo de questão que o direito do entretenimento e o direito gamer vêm sendo chamados a enfrentar à medida que as estratégias mercadológicas mudam.

Ross Scott, criador do movimento Stop Killing Games

Quem é Ross Scott: Criador de Machinima: Ele ganhou fama na internet dublando e criando vídeos dentro de motores de jogos, como a série Freeman's Mind, onde interpreta os pensamentos do personagem Gordon Freeman de Half-Life. Ross's Game Dungeon: Outra série de destaque em seu canal onde ele analisa jogos eletrônicos obscuros, desconhecidos ou peculiares. Campanha Stop Killing Games: Ross lidera o movimento global Stop Killing Games, criado para combater a prática de empresas de videogames que desligam servidores de jogos já vendidos, tornando-os permanentemente injogáveis para os consumidores.

Licença ou propriedade? O que o direito brasileiro efetivamente diz

Na diferenciação entre licença versus propriedade é que mora o núcleo jurídico da controvérsia.

No direito brasileiro, o uso de programa de computador é expressamente estruturado como relação de licença: o art. 9º da lei 9.609/1998 estabelece que o uso de programa de computador no país será objeto de contrato de licença, ou seja, há um artigo de lei expresso nesse sentido que guia, inclusive, outras tantas divergências dentro do direito digital em sentido amplo.

Ademais, o art. 5º, inciso I, da lei 14.852/24, o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, define jogo eletrônico como a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na lei 9.609/1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface. Neste mesmo sentido, o inciso III do mesmo artigo alcança expressamente o software de aplicativo, de página de internet, de console e de realidade virtual, aumentada, mista e estendida, consumidos por download ou por streaming.

Em outras palavras: o jogo eletrônico é, para o ordenamento brasileiro, software; e o software, por sua vez, se usa mediante licença.

Ao analisar as consequências práticas para os consumidores, é que a assimetria na relação se estabelece, visto que quem compra um disco adquire a propriedade do suporte físico, bem móvel que pode ser revendido, emprestado ou doado, ainda que não adquira a titularidade da obra nele contida.

De outro lado, quem compra uma licença digital adquire um direito de acesso condicionado aos termos da plataforma, vinculado à conta do usuário e dependente da continuidade da loja e de seus servidores.

É claro que o licenciamento, por si só, não significa dizer que o consumidor esteja desprotegido. São normas protecionistas as previstas, por exemplo, (i) no art. 6º, inciso III, do CDC, que assegura o direito à informação adequada e clara sobre produtos e serviços, com especificação correta de características e riscos; (ii) no art. 31, do mesmo diploma, que exige que a oferta apresente informações corretas, claras, precisas e ostensivas; (iii) no art. 37, que veda a publicidade enganosa, inclusive por omissão de dado essencial; e (iv) no art. 51, que declara nulas de pleno direito as cláusulas que coloquem o consumidor em desvantagem exagerada ou sejam incompatíveis com a boa-fé e a equidade.

Vale registrar que o próprio Marco Legal dos Jogos Eletrônicos incorporou essa lógica em seu art. 6º, inciso V, elegendo como princípio da lei a defesa do consumidor e a educação e informação de fornecedores e consumidores quanto aos seus direitos e deveres.

Importa dizer, portanto, que, apesar de o legislador ter sim definido jogo como software, também cuidou de determinar que a relação de consumo dele decorrente seja regida por transparência informacional, ao menos na teoria.

Deputada europeia Markéta Gregorová

Deputada europeia adere ao movimento: A deputada europeia Markéta Gregorová defendeu a iniciativa Stop Destroying Video Games durante um debate com representantes da Comissão Europeia, argumentando que empresas não deveriam ter o poder de inutilizar jogos que já foram comprados pelos consumidores. "Quando uma empresa encerra o suporte para um jogo que as pessoas já compraram e pagaram, ela deve deixar esse jogo em um estado funcional, em vez de acessar nossos dispositivos e simplesmente desligá-lo", afirmou Gregorová. Segundo a deputada, a iniciativa não exige que empresas mantenham servidores ou ofereçam atualizações indefinidamente. O objetivo seria garantir que um jogo comprado não possa ser deliberadamente destruído pelo próprio responsável por sua publicação. "Ela não pede um serviço gratuito para sempre. Não pede atualizações intermináveis. Ela pede que aquilo pelo qual pagamos não possa ser deliberadamente destruído", explicou.

Quase 1,3 milhão de europeus apoiam a iniciativa: Gregorová destacou durante o discurso que quase 1,3 milhão de europeus assinaram a iniciativa Stop Killing Games, defendendo que esse número demonstra a necessidade de um debate sério sobre o assunto. "Eles merecem nosso envolvimento sério, e merecem isso de boa-fé", disse a eurodeputada ao se referir aos cidadãos que apoiaram a proposta.

A iniciativa busca estabelecer regras para situações em que uma empresa decide abandonar um jogo que já foi comercializado. Em vez de simplesmente desligar os servidores e tornar o título inutilizável, a proposta defende que o produto permaneça funcional de alguma maneira.

Gregorová critica argumentos da Comissão Europeia: A deputada também criticou argumentos apresentados anteriormente por representantes da Comissão Europeia em audiências públicas. De acordo com Gregorová, representantes do órgão teriam repetido posições semelhantes às defendidas por algumas das maiores editoras do setor. Entre os argumentos mencionados estão a ideia de que jogos "sempre online" dependem necessariamente de servidores por razões técnicas, além de questões relacionadas a direitos autorais e segurança do consumidor.

"Esses argumentos não refletem como os jogos realmente funcionam e não refletem o que esses cidadãos estão pedindo", afirmou. Para Gregorová, a necessidade de conexão permanente não deveria ser automaticamente tratada como uma barreira tecnológica impossível de superar.

"Não é tecnologia. É uma decisão de negócio": Um dos momentos mais contundentes do discurso aconteceu quando Gregorová citou Counter-Strike e Minecraft como exemplos de jogos que continuam funcionando graças às comunidades e aos servidores mantidos pelos próprios jogadores. "Os jogadores mantiveram Counter-Strike e Minecraft funcionando em seus próprios servidores por mais de uma década", declarou.

A partir desses exemplos, a deputada argumentou que o principal obstáculo para preservar determinados jogos não seria necessariamente técnico. "A única coisa que está entre um jogo pago e sua destruição não é tecnologia. É uma decisão de negócio", afirmou Gregorová.

A declaração resume a principal posição defendida pela iniciativa: empresas podem decidir encerrar o suporte oficial de um jogo, mas isso não deveria necessariamente lhes dar o poder de tornar o produto completamente inutilizável para quem já pagou por ele.

"Se comprar não é possuir, então piratear não é roubo": No encerramento de sua fala, Gregorová levou a discussão para uma questão mais ampla sobre propriedade e produtos digitais. "Se a Comissão realmente acredita nesses argumentos, então comprar não é possuir, e piratear não é roubo", declarou. A deputada utilizou a afirmação como uma provocação para questionar a lógica de considerar uma compra legítima enquanto, ao mesmo tempo, permitir que a empresa responsável pelo produto possa posteriormente torná-lo inutilizável.

O discurso reforça a posição dos apoiadores da Stop Killing Games, que defendem que o debate não deveria ser sobre obrigar empresas a fornecer suporte eterno, mas sobre estabelecer limites para o que pode acontecer com produtos digitais depois que eles são vendidos.

Arte do movimento Stop Killing Games

Stop Killing Games e o PL 3.612/26: O debate chega ao Congresso

O debate que hoje é objeto deste artigo, bem como de uma pauta crescente, origina-se do capítulo local de uma disputa internacional deflagrada quando a Ubisoft retirou The Crew do catálogo em dezembro de 2023 e desligou seus servidores em 31 de março de 2024. Como o jogo dependia de conexão online, mesmo no modo de jogador único, o desligamento tornou o título completamente inutilizável, inclusive para quem possuía a cópia física.

Em 2 de abril de 2024, o youtuber norte-americano Ross Scott, do canal Accursed Farms, lançou o movimento Stop Killing Games, cuja premissa é direta: se um jogo depende de serviços online para funcionar, o fornecedor deve garantir uma rota de saída viável ao encerrá-los, seja pela liberação de ferramentas para servidores comunitários, seja por atualização que permita funcionamento offline, o que não significa a exigência de um suporte online eterno nem reativação retroativa de títulos já desligados.

Assim, é nesse contexto que se insere o PL 3.612/26, de autoria da deputada federal Jandira Feghali, expressamente inspirado no movimento.

Tal texto propõe alterar o CDC para qualificar como abusivas práticas como interromper serviços necessários ao funcionamento de jogos, ocultar informações sobre dependência de servidores e inserir em contratos de adesão cláusulas que permitam a destruição, o bloqueio ou a inutilização de jogos adquiridos.

Ainda impõe o dever de fornecimento de informação prévia sobre dependência de conexão, prazo mínimo de suporte de dois anos e aviso prévio de 180 dias antes do encerramento de serviços. No mais, ao desligar um jogo, o fornecedor teria de adotar uma de três alternativas: atualizá-lo para funcionamento offline, liberar ferramentas para servidores comunitários ou reembolsar o consumidor.

Há, também, um capítulo destinado à preservação, reconhecendo os jogos eletrônicos como patrimônio cultural digital e atribuindo ao Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional e à Fundação Biblioteca Nacional competência para inventariar e preservar títulos relevantes.

No entanto, necessário se faz pontuar algumas ressalvas: a primeira é que o PL 3.612/26 ainda está em fase inicial de tramitação, precisando passar por comissões, ser votado na Câmara e no Senado e receber sanção presidencial. Segundo seus articuladores, foram reunidas assinaturas suficientes para requerer regime de urgência, mas nada disso altera o fato de que, hoje, o texto não produz qualquer efeito jurídico.

No mais, a segunda ressalva vem da circulação em veículos de comunicação da informação de que o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos já obrigaria fornecedores a oferecer patch offline, servidores comunitários ou reembolso proporcional ao encerrarem serviços. A afirmação, entretanto, é incorreta, pois a lei 14.852/24 é silente em relação ao tema específico.

Considerações finais

O fim da mídia física no PlayStation não cria o problema da propriedade digital: Apenas o torna palpável e evidente.

A licença já era a natureza jurídica da relação de consumo em software desde a lei 9.609/1998, bem como os jogos eletrônicos já eram software para o legislador brasileiro desde a lei 14.852/24.

O que o disco ou a mídia física faziam era oferecer um lastro material que mascarava essa realidade: enquanto houvesse o objeto, havia algo que o fornecedor não podia desligar remotamente. Entretanto, retirado o suporte físico, a relação aparece pelo que sempre foi.

Assim, o debate que se instala no Brasil não se refere a reclassificar licença como propriedade, mas a quais são, verdadeiramente e pragmaticamente, os deveres de informação, transparência e continuidade que o fornecedor deve observar ao vender acesso em vez de coisa.

Atualmente, o ordenamento brasileiro dispõe sim de instrumentos relevantes para enfrentar parte dessas questões, especialmente no CDC, cuja vedação a cláusulas abusivas e cuja exigência de informação clara e ostensiva alcançam com naturalidade o comércio de bens digitais, o que, no entanto, nem sempre reflete a realidade prática.

Diante disso, este episódio oferece ao direito gamer e dos e-sports no Brasil um caso concreto de grande escala para testar ainda mais a (in)suficiência desses instrumentos, sendo que a resposta virá menos de uma definição doutrinária sobre propriedade e mais da capacidade de exigir que quem vende acesso diga, com honestidade, que é isso que está vendendo ou, até mesmo, que a lógica dessa relação de consumo seja alterada por completo.

BRASIL. Lei nº 8.078, de 11 de setembro de 1990. Código de Defesa do Consumidor. Arts. 6º, III; 31; 37; 51. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8078compilado.htm.

BRASIL. Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998. Dispõe sobre a proteção da propriedade intelectual de programa de computador, sua comercialização no País, e dá outras providências. Art. 9º. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9609.htm.

BRASIL. Lei n.º 14.852, de 3 de maio de 2024. Cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos. Arts. 5º, I e III; 6º, V. Publicada no Diário Oficial da União, Seção 1, de 6 de maio de 2024. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023-2026/2024/lei/l14852.htm.

BRASIL. Câmara dos Deputados. Projeto de Lei nº 3.612/2026. Autora: dep. Jandira Feghali (PCdoB-RJ). Em tramitação inicial.

Fim de uma era? GTA 6 será lançado sem mídia física convencional

Versão de caixa do aguardado jogo terá uma diferença que pode decepcionar colecionadores.

Capa do jogo GTA 6

A Rockstar Games confirmou uma mudança significativa para o lançamento de Grand Theft Auto VI. Apesar de ganhar uma edição física nas lojas, a embalagem não contará com um disco, algo que acompanha a franquia desde seus primeiros lançamentos. Em vez da mídia tradicional, os compradores encontrarão apenas um código para download do jogo dentro da caixa. A novidade já está gerando debates entre colecionadores e defensores da preservação dos videogames.

O que virá na caixa?

Segundo as informações divulgadas pela Rockstar, a chamada versão física funcionará como um produto de varejo convencional, mas sem qualquer disco incluído. O conteúdo será um código que permitirá baixar o game digitalmente no PlayStation 5 ou Xbox Series X|S. A estratégia também permitirá que os jogadores façam o pré-carregamento do título no dia 12 de novembro, antes do lançamento oficial, marcado para 19 de novembro de 2026.

Por que a Rockstar tomou essa decisão?

Embora a empresa não tenha detalhado oficialmente os motivos, fãs apontam que a medida pode ajudar a reduzir vazamentos e spoilers antes da estreia. Grandes lançamentos frequentemente sofrem com cópias físicas chegando às lojas antes da data oficial, permitindo que detalhes da campanha apareçam na internet antecipadamente.

A preocupação faz sentido para a Rockstar, já que, em setembro de 2022, mais de uma hora de imagens de gameplay ainda em desenvolvimento de GTA VI acabou vazando na internet, revelando detalhes inéditos do jogo antes de seu lançamento oficial.

Colecionadores criticam mudança

A ausência de um disco físico também reacendeu uma discussão antiga sobre propriedade digital. Muitos jogadores enxergam a mídia física como uma forma mais segura de preservar jogos ao longo dos anos, enquanto versões baseadas apenas em download dependem da manutenção dos servidores e das lojas digitais.

Com o disco, o final do jogo estaria no YouTube 1 mês antes. Tomar spoiler do final do jogo assim não dá. Tudo vaza.

exame

E nunca se esqueça: se comprar não é possuir, piratear não é roubar!

Ilustração sobre pirataria e propriedade digital

Stop Killing Games!

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Fontes verificadas e créditos

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